موضوع پیامدسنجی استفاده از فضای مجازی و به شکل خاص رسانه تعاملی و نوظهور بازیهای دیجیتال موضوعی است که در چند سال اخیر در ابعاد مختلف از جمله ابعاد روانشناسی، جامعه شناسی، اقتصادی، فرهنگی و فناوری مورد توجه جدی قرار گرفته است. قابلیتهای این رسانه میتواند کارکردی تهدیدآمیز و یا فرصت محور داشته باشد. اما نکتهای که قبل از بیان این فرصتها و تهدیدات نباید فراموش کرد این است که الزاماً تهدیدات این رسانه منجر به خطر و پیامد منفی و فرصتها منجر به پیامد مثبت در همه کاربران نمیشود.
یکی از قابلیتهای محوری بازیهای رایانه ای کارکرد سرگرمیمحور بودن این رسانه است و به همین دلیل بسیار مورد توجه کودکان، نوجوانان و جوانان قرار میگیرد و فرصت ها و تهدیدهای این صنعت نیز از این نقطه آغاز میگردد. به عنوان مثال اگر این بازیها به مدت طولانی به عنوان یکی از سرگرمیها یا تنها سرگرمی یک کودک 2 تا 3 ساله قرار گیرد، قطعاً مطلوب نخواهد بود. همچنین تأثیرات این وابستگی نسبت به یک دانشآموز، یک جوان، فردی میانسال یا کهنسال متفاوت خواهد بود.
در موضوع محتوا، دسترسی به محتواهایی که با هنجارها و ارزشهای جامعه تطابق ندارند مانند محتواهای ضد اخلاقی، خشونتآمیز، حاوی و مبلغ مواد مخدر و مواد الکلی، ایجاد یاس، ناامیدی، ترس و وحشت، وابستگی و اعتیاد به بازیهای دیجیتال، انزوا و گوشهگیری، پرداخت هزینههای غیرمعقول برای استفاده، عدم مدیریت مصرف،... از آسیبهایی است که میتواند منجر به خطر و پیامد منفی شود.
همچنین بهبود آموزش، افزایش سرعت، توانایی مدیریت، الگوپذیری، تقویت هویت ملی و اسلامی، توقیت ارزش های معنوی و ... از فرصتها و محاسن بازیهای رایانه ای است که میتواند به ایجاد پیامدهای مثبت در بازیگر منجر شود. اما در نهایت مهمترین تهدیدی که میتواند بازیها برای کلیت جامعه داشته باشد و شواهد زیادی دال بر این مهم حکایت دارد از بین بردن هویت ایرانی– اسلامی بازیگران و جایگزینی آن با ارزش های غربی و نئولیرال غربی و در راس آنها ارزش های آمریکایی و صهیونیزم جهانی می باشد که زنگ خطر جدی را به صدا درآورده است.
شواهد میدانی نیز حکایت از تاثیرگذاری بالای این بازیها بر روی هویت نوجوانان و جوانان ایرانی داشته و مشاهده رفتارها و همچنین شنیدن باورها، افکار و احساسات آنها نگرانیهایی را ایجاد مینماید که توجه جدی مسئولان امر را می طلبد. اینها همگی بیانگر موفقیتآمیز بودن اهداف برنامهریزان دشمن بوده و هدف غایی نیز مشخص میباشد:
زندگی کردن جسمی در فضای فیزیکی جمهوری اسلامی، اما در اتمسفر کاملاً آمریکایی و صهیونیستی.
پر واضح است با ادامه این روند ناخوشایند و رو به فزونی، آینده یک نسل عظیم 30 میلیونی بازیگر و به تبع آن آینده کشور چه خواهد شد.
ناگفته نماند که در جبهه داخلی تلاشهایی به موازات بیتوجهی و بی مهری های صورت گرفته به این صنعت و فعالان آن صورت گرفته که هر چند کافی نیست اما امیدهایی را ایجاد نموده است. آنچه اما در این میان مهم به نظر می رسد مهمتر از موضوع تخصص فنی در بازی سازی رایانهای، مدیریت فرهنگی قوی و همچنین تدوین قوانین مناسب حاکم بر طراحی، تولید و توزیع این بازی ها است که گام های موثری برداشته شده است.
از مهمترین این قوانین مصوبه شورای عالی فضای مجازی به عنوان نهاد بالادستی در زمینه مدیریت فضای مجازی کشور، به تاریخ 25/09/1394 است که تحت عنوان"سیاست های حاکم بر برنامه ملی بازی های رایانه ای"تصویب و برای اجرا به سازمان های مربوطه ابلاغ شد که نقش و وظایف دستگاه های مختلف در آن مشخص شده است.
با عنایت به این مهم، پیشنهادهایی با توجه به قوانین مصوب به جهت حمایت جدی تر از این صنعت و نگاه کلان تر به آن آورده شده است، که مهمترین آنها عبارتند از :
1- از آنجا که هنوز سیاستهای کلان در ابعاد مختلف بازیها در ایران وجود ندارد، به نظر میرسد بسیاری از هدفها و اقدامات آینده در این صنعت نیازمند بسترسازی قانونی در سطح کلان است.
2- تقویت تولیدات داخلی، بومیسازی بازیها و ترویج مبانی فرهنگی ایرانی- اسلامی با نگاه ویژه به کودکان و نوجوانان
3- مشخص شدن ساختار و چارچوب نظارتی و شناسایی متولی آن
4- توجه ویژه به بخش خصوصی و تقویت آن
5- مشخص کردن ساز وکاری برای تقویت قانون مالکیت معنوی
6- ورود بیش از پیش بازیهای رایانه به دانشگاه و تقویت مبانی علمی آن
7- ضرورت مدیریت نحوه ارتباط سازمانها و متولیان جهت جلوگیری از اقدامات هم عرض
8- آموزش والدین در خصوص اهمیت و ابعاد موضوع و چگونگی تعامل آنها با کودکان؛ (توجه ویژه به شکاف نسلی)
9- داشتن دیدگاه بلندمدت در ضمن تعریف اهداف و چشماندازهای میان مدت و کوتاه مدت و
10- آموزش فرهنگ استفاده از تکنولوژی در بین ردههای مختلف سنی افراد، به همراه ترویج آموزههای ملی و مذهبی
نکته مهم اینکه نباید انتظار تاثیر آنی سیاستهای فوق در جامعه و مشهود بودن نتایج آن در جامعه را داشت. زیرا بنا به ماهیت مسائل فرهنگی باید دیدگاه بلند مدت نسبت به این حوزه داشت. فرآیند فرهنگسازی و تغییر باورهای غلط و نامناسب در کنار تقویت دیدگاه مثبت زمانبر است و نیازمند ارزیابی قبل و حین اجرای سیاستها میباشد. اما نکته مهم اینکه این نگاه بلندمدت نباید بهانه ای برای روزمرگی و کاهلی دست اندکاران این صنعت سرگرمی باشد و موضوع از اهمیت و حساسیت ذاتی آن کاسته شود.
امروزه، بازیهای رایانهای صنعت جهانی بزرگی است که عرصههای مختلف زندگی بشر را در سیطره خود گرفته و کشورهای بسیاری در زمینه فرهنگ و هنر، برای بیان اهداف و مقاصد خود و انتقال مفاهیم، ارزش ها، هنجارها، آموزش و جامعه پذیری کودکان و نوجوانان از این ابزار استفاده میکنند. بازیهای رایانهای همراه با سرگرمی و لذت، ایماژها و دیدگاههای بستهبندیشدهای را در قالب کلیشهها ارائه میدهند و مطالعه و بررسی دقیق انواع این بازی ها، نشان میدهد چه دلالتها و مضامین پنهانی در پس آنها وجود دارد. بر همین اساس، این دلالت ها و مضامین پنهانی به صورت کاملا نامحسوس افکار و رفتار کودکان و نوجوانان و حتی جوانان و بزرگسالان را به عنوان مخاطبان اصلی و فرعی خود، تحت تاثیر قرار داده و به دنبال القای تفکر خاص و جهتدهی آینده یک جامعه هستند.
این پدیده (صنعت بازی) بر حسب علل، زمینه ها و شرایط، طی زمان ها و مکان های مختلف، به لحاظ ساختار، محتوا و کارکرد (اثر)، شکلهای گوناگونی به خود گرفته و در مدت کوتاه پس از پیدایش (اوائل دهه1970م)، نه تنها تحول عمیق و اساسی در نظام تفریحات و سرگرمی کودکان به وجود آورده، بلکه در حال حاضر، گسترة بازیهای رایانه ای به عنوان یک وسیلة گذران اوقات فراغت، به عرصة بزرگسالان نیز کشیده شده است.
آثار فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای در دو قالب مثبت و منفی به گونه ای است که دیگر نمیتوان به این بازی ها فقط به عنوان یک وسیلة گذران اوقات فراغت نگریست و اشاعه و آثار چنین بازی هایی، به حدی است که از آنها با عنوان «انقلاب بازی های رایانه ای» یاد میکنند. بنابراین باید با پرداختن دقیق به فرصتها و تهدیدهای این صنعت و همچنین ضرورت تدوین سیاستهایی به جهت مدیریت صحیح این صنعت و تبعات منفی آن بالاخص از جهت تهاجم فرهنگی و براندازی نرم پرداخته شود.
در این گزارش سعی می شود به ابعاد مختلف موضوع پرداخته شود و آسیبها، فرصت ها و تهدیدات شناسایی، تحلیل و در نهایت راهکارهایی به جهت استفاده مناسب از فرصت ها و مقابله دفع تهدیدها ارائه گردد.
بازی های رایانه ای، محاسن و فرصت ها
با توجه به مباحث مطرح شده و به جهت اهمیت موضوع در این بخش به مهمترین محاسن و فرصت های استفاده از این صنعت و سرگرمی اثبات شده، با توجه به تحقیقات علمی متقن از سوی متخصصان امر میپردازیم:
الف: محاسن بازی های رایانه ای( از جنبه فردی)
1- یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب میکند.
2- با رایانه هر چند بار که بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.
3- برنامه های بسیار متنوعی هستند که به کودکان امکان میدهد تا نقاشی ها یا داستان هایی را خلق کنند و یا بازیهایی هستند که کودکان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند میکند.
4- برنامه آموزشی به کودکان کمک میکند تا مهارتهایی را تمرین کنند.
5- کودک بدون کثیف کردن لباس ها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگ ها را عوض کند. مثلاً اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد آن را قرمز می کند، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد رنگ آبی و ...
6- مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکلهای کودکانه به کودک آموزش می دهد.
7- به عقیده بعضی از پزشکان، بازیها به کودکان کمک میکند که به داروهای مسکن کمتر احتیاج پیدا کنند.
8- بازیها بچه ها را وارد دنیایی میکند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت میبرند.
9- باعث هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودک میشود.
10- وسیله کمک آموزشی برای معلولین و پرکردن اوقات فراغت آنان است.
11- کمک به کودکان و نوجوانان دارای بیماریهای مزمن
12- افزایش تواناییهای حرکتی کودکان پیشدبستانی
13- کاهش استرس و افسردگی
14- تقویت توان بینایی
15- تقویت توانایی تصمیمگیری
16- افزایش شادی در میان سالمندان و ...
ب: فرصتهای صنعت بازی های رایانه ای( از جنبه اجتماعی- فرهنگی و اقتصادی )
1- تقویت هویت ملی با کمک به بازیگر به جهت پیدا کردن شناخت کافی از اسطورههای حماسی تاریخی کشور
2-تقویت هویت مذهبی با مطالعه الگوهای مذهبی توسط بازیگر در قالب بخش های مختلف بازی
3- دشمنشناسی با استفاده از آشنایی بازیگر با ترفندها و نقشه های دشمنان در حین بازی
4- انتقال فرهنگ و ارزشهای فرهنگی اسلامی - ایرانی از طریق بازی ها به جهت مقابله با تهاجم فرهنگی
5- استفاده از بازیها براي تعليم و آموزش موضوعهاي علمي، مهارتهاي اجتماعي، اصول اخلاقي، رفتاري، ارزشها و باورهاي اجتماعي
6- استفاده از ظرفیتهای بازیها به جهت تروج سبک زندگی ایرانی – اسلامی با توجه به غنای فرهنگی در این زمینه
7- بازتاب مفاهيم عمیق ديني در قالب بازیها
8- انتقال مولفه هایی ارزشمند مانند نظم، قانون،پشتکار، کمالگرایی، گذشت، شهادت، شکیبایی و ... در قالب بازی به کودکان و نوجوانان و نفی مولفه های منفی
9- آموزش زبان های بیگانه به بازیگران
10- ایجاد زمینه های مناسب برای اشتغالزایی و کارآفرینی با برنامه ریزی دقیق و منظم در این صنعت
11- قابلیت صادرات بازیهای تولید داخل به کشورهای همسایه (با توجه به توانمندی های داخلی از جهت سخت افزاری و نرم افزاری) با استفاده از یک سرمایه گذاری هدفمند و انتقال فرهنگ ایرانی– اسلامی به کشورهای مذکور
12- آموزش اصول پدافند غیرعامل بهکمک بازیهای رایانهای ملی و ...